L’unica regola: guarda, conferma, poi chiudi
La maggior parte delle partite perse non dipende da una maid sfuggita. Dipende dall’aver usato lo strumento giusto per la domanda sbagliata. La telecamera risponde a dov’era? La luce di porta risponde a c’è adesso? La serranda risponde a può entrare? Fare queste cose nell’ordine sbagliato costa energia e tempo.
| Strumento | Domanda a cui risponde | Costo | Momento giusto |
|---|---|---|---|
| Telecamere | Dove si sta muovendo? | Energia mentre il monitor è acceso | Tra un avvicinamento e l’altro, su un percorso breve e fisso |
| Luci | Chi c’è a questa porta in questo momento? | Energia per ogni accensione | Dopo un indizio dalla telecamera o un indizio sonoro |
| Serrande | Può entrare? | Energia finché restano abbassate | Solo quando la minaccia è confermata su quel lato |
Tratta ogni azione come un acquisto. Se un controllo in telecamera non cambierà la tua prossima mossa, non comprarlo. Se una serranda è chiusa ma la maid se n’è già andata, stai pagando l’affitto di una stanza vuota.
Costruisci un budget di energia prima del primo controllo
La sala di sicurezza parte con il 100% di energia e il turno va da mezzanotte alle 6 del mattino. Il gioco non pubblica una tabella dei costi per azione, e il consumo è continuo finché una telecamera o una serranda resta attiva. L’indicatore è quindi un conto alla rovescia che puoi influenzare, non un enigma con un manuale delle soluzioni.
Un budget pratico è comportamentale, non numerico:
- Prima metà della notte: impara le posizioni. Spendi un po’ di più in telecamere, ma torna comunque nella sala di sicurezza tra un controllo e l’altro.
- Ore centrali: riduci il percorso alle telecamere che prevedono davvero un avvicinamento.
- Ultime due ore: le telecamere diventano più brevi, le luci più rare, le serrande servono a un solo scopo. Conserva abbastanza energia per una difesa finale confermata.
- Mai: fare una scansione completa delle telecamere perché ti annoi. È il modo più costoso di non imparare nulla.
Puoi sopravvivere a una maid difficile con il 15% di energia. Non puoi sopravvivere a due avvicinamenti confermati con lo 0%. L’energia di fine notte vale più delle informazioni di inizio notte, perché sono gli errori di fine notte a chiudere la partita.
Mantieni un giro di telecamere compatto, non una scansione completa
La mappa delle telecamere è più grande di quanto serva a un ciclo di sopravvivenza. Non devi controllare ogni stanza. Ti servono le quattro o cinque posizioni che stanno sui percorsi di avvicinamento, più un ritorno alla visuale della sala di sicurezza per agire su ciò che hai visto.
Un giro riferito dai giocatori nella build di lancio:
- CAM10 — la stanza della tenda associata a Leona.
- CAM02 — l’indizio sul lato destro associato a Nell.
- CAM05 — l’indizio di ingresso diretto sul lato destro associato a Clarice.
- CAM04 — l’indizio sul lato sinistro associato a Irene.
- Sala di sicurezza — chiudi il monitor e controlla le luci di porta.

L’ordine conta meno della disciplina. Scegli un giro, ripetilo e annota l’ultima posizione nota di ogni maid. Se una telecamera che dovrebbe mostrare una maid è vuota, quella è l’informazione: non un motivo per ricontrollare tre volte la stessa stanza.
Disciplina con le telecamere
- Apri il monitor con uno scopo, non come stato predefinito.
- Controlla il movimento tra un’immagine e l’altra, non lo scenario di ogni stanza.
- Torna nella sala di sicurezza dopo ogni giro breve. Il monitor non è un posto sicuro in cui pensare.
- Se perdi di vista una maid, privilegia la luce di porta sul lato che ha usato l’ultima volta.
Usa le luci come conferma sì/no
La luce di porta è uno strumento di conferma. Non è un riflettore e non è una seconda telecamera. Accendila quando un indizio suggerisce che qualcuno è vicino, leggi il risultato e spegnila.
| Risultato della luce | Significato | Mossa successiva |
|---|---|---|
| Soglia vuota | L’indizio era vecchio, oppure la maid si è spostata altrove | Riapri l’eventuale serranda su quel lato; torna alle telecamere |
| Sagoma al vetro | Avvicinamento confermato | Chiudi quella serranda finché la finestra non è libera |
| Movimento senza una forma chiara | Possibile Senza Nome o un avversario veloce | Tieni la serranda abbassata e ricontrolla la telecamera |
Lasciare una luce accesa mentre guardi un’altra telecamera è una delle perdite di energia più comuni. E non ti dice nulla di nuovo: la soglia è occupata oppure no.
Temporizza le serrande sull’indizio, poi riapri
Le serrande sono l’unica difesa diretta e l’unico strumento che può consumare energia di continuo senza fare nulla. L’abilità non sta nel chiuderle, ma nel riaprirle al momento giusto.
| Maid | Indizio riportato | Risposta con la serranda | Quando riaprire |
|---|---|---|---|
| Irene | CAM04 scompare; finestra sinistra | Sinistra | Quando la finestra sinistra è libera |
| Nell | CAM02; finestra destra | Destra | Quando lascia la finestra |
| Leona | Tenda di CAM10 aperta; colpi | Sinistra | Dopo la fine della sequenza di colpi |
| Clarice | Avvistamento su CAM05 | Destra | Dopo che la minaccia di ingresso diretto è passata |
| la Senza Nome | Indizio musicale; avvistamento in telecamera | Nessuna | Le serrande non la fermano; usa la telecamera |
Chiudere entrambe le serrande è una reazione di panico, non una difesa. Raddoppia il consumo e ti acceca sul lato che in realtà è sicuro. Se entrambi i lati sono sotto minaccia, chiudi prima quello confermato, poi conferma il secondo con una luce.
I colpi sono una sequenza
I colpi riferiti per Leona non sono un singolo segnale sonoro. Chiudere al primo colpo e riaprire subito può lasciarla passare. Tieni la serranda sinistra abbassata finché i colpi non cessano, poi controlla la finestra prima di riaprire.
Clarice è l’eccezione
L’ordine abituale è telecamera, poi luce, poi serranda. Secondo le segnalazioni, Clarice passa da CAM05 direttamente all’ingresso, quindi l’avvistamento in telecamera è la conferma. Chiudi subito la serranda destra e fatti domande dopo.
Gestisci la Senza Nome con la telecamera, non con la porta
La Senza Nome è l’unico avversario che invalida il riflesso della serranda. Lo schema riferito è un indizio sonoro seguito da un avvicinamento che una serranda chiusa non ferma. La contromisura è trovarla in una telecamera e tenere la visuale finché non scompare.
- Senti l’indizio: interrompi il percorso normale e cerca tra le immagini.
- Trovarla: tieni la telecamera su di lei, anche se la sala di sicurezza sembra esposta.
- Aspetta che svanisca: non cambiare schermata in anticipo.
- Poi ricomincia: torna nella sala di sicurezza e ricontrolla entrambe le porte per le altre quattro.
È l’unica volta in cui la telecamera merita energia extra. L’alternativa — nascondersi dietro una serranda — non è affatto una difesa.
Adattati alla notte, non a un copione fisso
La rosa si allarga nel corso della settimana. I giocatori riferiscono due maid nella notte 1, tre nella notte 2, quattro nelle notti 3 e 4, e tutte e cinque nella notte 5. La notte 6 è la sfida bonus e dà per scontato che tu conosca già ogni indizio.
| Fase | Pressione | Cosa cambia | Cosa proteggere |
|---|---|---|---|
| Notte 1 | Introduttiva | Due lati di avvicinamento | Impara i tempi tra telecamera e porta |
| Notte 2 | In espansione | Si aggiunge una terza maid | Mantieni il percorso breve, aggiungi una telecamera |
| Notti 3–4 | Densa | Quattro maid, indizi più rapidi | Taglia i controlli inutili; conserva energia per la fine |
| Notte 5 | Al massimo | Tutte e cinque, compresa la Senza Nome | Disciplina con le telecamere e serrande su un solo lato |
| Notte 6 | Bonus | Una versione più dura di tutto | Ogni abitudine qui sopra, con meno margine |
Non è una guida notte per notte. È una descrizione di come la curva di pressione dovrebbe cambiare la tua spesa: le notti iniziali servono a imparare, quelle finali a eseguire.
Cinque errori che chiudono una partita
- Cambiare telecamera a raffica. Perdi l’ultima posizione nota e bruci energia per farlo.
- Lasciare una luce accesa. Una luce è una domanda, non uno stato.
- Chiudere entrambe le serrande. Raddoppi il consumo e non impari nulla.
- Riaprire troppo presto la serranda di Leona. I colpi sono una sequenza; aspetta che finisca.
- Giocare senza audio. L’indizio della Senza Nome e i suoni di avvicinamento fanno parte delle informazioni.
Diversi giocatori riferiscono che i pulsanti delle porte e delle luci hanno aree di clic piccole o spostate. Se un clic non fa nulla, non premere a raffica: l’energia potrebbe continuare a calare mentre combatti con l’interfaccia. Mira poco sopra il pulsante e clicca una volta. Una patch futura potrebbe risolvere il problema; fino ad allora, è una stranezza della build di lancio che vale la pena conoscere.
Una checklist di 60 secondi prima del turno
- Ricordati quale maid usa ciascun lato: Irene e Leona a sinistra; Nell e Clarice a destra; la Senza Nome in telecamera.
- Fissa in testa il primo percorso delle telecamere prima di aprire il monitor.
- Decidi che cosa conta come minaccia confermata per ogni lato.
- Controlla l’indicatore di energia e stabilisci una riserva mentale per le ultime due ore.
- Alza il volume abbastanza da sentire i colpi e gli indizi musicali.
- Impegnati a riaprire ogni serranda appena il suo indizio è passato.
Quando ignorare questa guida
Il comportamento può cambiare con una patch. Se una maid compare su una telecamera diversa, salta un indizio o smette di reagire a una serranda, fidati della build che hai davanti e annota il cambiamento. La pagina delle note patch registra gli aggiornamenti verificati, e la pagina dei personaggi contiene il riferimento per ogni maid se devi reimparare un percorso.