La única regla: mira, verifica y luego cierra
La mayoría de las partidas fallidas no se debe a haber perdido de vista a una maid, sino a usar la herramienta correcta para la pregunta equivocada. La cámara responde ¿dónde estaba? La luz de la puerta responde ¿está ahí ahora? La persiana responde ¿puede entrar? Hacerlo en el orden equivocado cuesta energía y tiempo.
| Herramienta | Pregunta que responde | Costo | Momento correcto |
|---|---|---|---|
| Cámaras | ¿Hacia dónde se mueve? | Energía mientras el monitor está abierto | Entre aproximaciones, en una ruta corta y fija |
| Luces | ¿Quién está en esta puerta ahora mismo? | Energía por cada destello | Después de una señal de cámara o de audio |
| Persianas | ¿Puede entrar? | Energía mientras permanece cerrada | Solo cuando la amenaza está confirmada en ese lado |
Trata cada acción como una compra. Si revisar una cámara no va a cambiar tu siguiente movimiento, no la compres. Si una persiana está cerrada pero la maid ya se fue, estás pagando alquiler por una habitación vacía.
Arma un presupuesto de energía antes de la primera revisión de cámara
La oficina empieza al 100 % de energía y el turno va de medianoche a 6 AM. El juego no publica una tabla de costos por acción, y el consumo es continuo mientras una cámara o una persiana está activa. Eso convierte el medidor en una cuenta atrás que tú influyes, no en un acertijo con solución publicada.
Un presupuesto práctico es conductual y no numérico:
- Primera mitad de la noche: aprende las posiciones. Gasta un poco más en cámaras, pero vuelve igualmente a la oficina entre revisiones.
- Horas intermedias: reduce la ruta a las cámaras que de verdad predicen una aproximación.
- Últimas dos horas: las cámaras se acortan, las luces se vuelven más raras, las persianas pasan a tener un solo propósito. Reserva energía suficiente para una última defensa confirmada.
- Nunca: hagas un recorrido completo de cámaras por aburrimiento. Es la forma más cara de no aprender nada.
Puedes sobrevivir a una maid difícil con un 15 % de energía. No puedes sobrevivir a dos aproximaciones confirmadas con un 0 %. La energía de la madrugada vale más que la información de la noche temprana, porque los errores de la madrugada son los que terminan la partida.
Mantén un recorrido de cámaras compacto, no un barrido completo
El mapa de cámaras es más grande de lo que necesita un ciclo de supervivencia. No hace falta revisar cada habitación. Necesitas las cuatro o cinco posiciones que están en las rutas de aproximación, más una vuelta a la vista de la oficina para poder actuar según lo que viste.
Un recorrido que reportan los jugadores en la versión de lanzamiento:
- CAM10 — la sala de la cortina asociada con Leona.
- CAM02 — la señal del lado derecho asociada con Nell.
- CAM05 — la señal de entrada directa del lado derecho asociada con Clarice.
- CAM04 — la señal del lado izquierdo asociada con Irene.
- Oficina — cierra el monitor y revisa las luces de la puerta.

El orden importa menos que la disciplina. Elige un recorrido, repítelo y anota la última posición conocida de cada maid. Si una cámara que debería mostrar a una maid está vacía, esa es la información: no una razón para revisar la misma habitación tres veces.
Disciplina de cámara
- Abre el monitor con un propósito, no como estado por defecto.
- Revisa el movimiento entre cámaras, no el decorado de cada habitación.
- Vuelve a la oficina después de cada recorrido corto. El monitor no es un lugar seguro para pensar.
- Si pierdes la pista de una maid, prioriza la luz de la puerta del lado que usó por última vez.
Usa las luces como una comprobación de sí o no
La luz de la puerta es una herramienta de confirmación. No es un faro ni una segunda cámara. Enciéndela cuando una señal sugiera que alguien está cerca, lee el resultado y apágala.
| Resultado de la luz | Significado | Siguiente movimiento |
|---|---|---|
| Umbral vacío | La señal era antigua o la maid se fue a otro sitio | Vuelve a abrir cualquier persiana de ese lado; regresa a las cámaras |
| Silueta tras el cristal | Aproximación confirmada | Cierra esa persiana hasta que la ventana quede despejada |
| Movimiento sin forma clara | Posible la Sin Nombre o alguien muy rápido | Mantén la persiana cerrada y vuelve a revisar la cámara |
Dejar una luz encendida mientras revisas otra cámara es una de las fugas de energía más comunes. Además, no te dice nada nuevo: el umbral está ocupado o no lo está.
Sincroniza las persianas con la señal y vuelve a abrirlas
Las persianas son la única defensa directa, y también la única herramienta que puede consumir energía de forma continua sin hacer nada. La habilidad no está en cerrarlas, sino en volver a abrirlas en el momento correcto.
| Maid | Señal reportada | Respuesta con la persiana | Cuándo volver a abrir |
|---|---|---|---|
| Irene | CAM04 desaparece; ventana izquierda | Izquierda | Cuando la ventana izquierda esté despejada |
| Nell | CAM02; ventana derecha | Derecha | Cuando se aparte de la ventana |
| Leona | Cortina de CAM10 abierta; golpes | Izquierda | Cuando termine la secuencia de golpes |
| Clarice | Avistamiento en CAM05 | Derecha | Cuando pase la amenaza de entrada directa |
| la Sin Nombre | Señal musical; avistamiento en cámara | Ninguna | Las persianas no la detienen; usa la cámara |
Cerrar ambas persianas es una reacción de pánico, no una defensa. Duplica el consumo y te ciega ante el lado que en realidad está a salvo. Si ambos lados están amenazados, cierra primero el lado confirmado y luego confirma el segundo con una luz.
Los golpes son una secuencia
Los golpes que se reportan de Leona no son una sola señal de sonido. Cerrar con el primer golpe y abrir de inmediato puede dejarla pasar. Mantén la persiana izquierda hasta que los golpes cesen, y después revisa la ventana antes de abrir.
Clarice es la excepción
El orden habitual es cámara, luego luz y luego persiana. Según los reportes, Clarice pasa de CAM05 directamente a la entrada, así que el avistamiento en cámara es la confirmación. Cierra la persiana derecha de inmediato y haz preguntas después.
Enfrenta a la Sin Nombre con la cámara, no con la puerta
La Sin Nombre es la única enemiga que invalida el reflejo de la persiana. El patrón reportado es una señal de audio seguida de una aproximación que una persiana cerrada no detiene. La respuesta es encontrarla en una cámara y mantener la vista hasta que desaparezca.
- Escucha la señal: detén la ruta normal y busca en las cámaras.
- Encuéntrala: mantén la cámara sobre ella, aunque la oficina se sienta expuesta.
- Espera a que se desvanezca: no cambies de vista antes de tiempo.
- Luego reinicia: vuelve a la oficina y revisa las dos puertas por las otras cuatro.
Es la única vez en que la cámara merece energía extra. La alternativa —esconderse tras una persiana— no es una defensa en absoluto.
Adáptate a la noche, no a un guion fijo
El plantel crece a lo largo de la semana. Los jugadores reportan dos maids en la noche 1, tres en la noche 2, cuatro en las noches 3 y 4, y las cinco en la noche 5. La noche 6 es el desafío adicional y da por hecho que ya conoces todas las señales.
| Etapa | Presión | Qué cambia | Qué proteger |
|---|---|---|---|
| Noche 1 | Introductoria | Dos lados de aproximación | Aprende los tiempos entre cámara y puerta |
| Noche 2 | En expansión | Se suma una tercera maid | Mantén la ruta corta y añade una cámara |
| Noches 3–4 | Densa | Cuatro maids, señales más rápidas | Recorta revisiones innecesarias; conserva energía para el final |
| Noche 5 | Máxima | Las cinco, incluida la Sin Nombre | Disciplina de cámara y persianas de un solo lado |
| Noche 6 | Adicional | Una versión más dura de todo | Todos los hábitos anteriores, con menos margen |
Esto no es una guía noche por noche. Es una descripción de cómo la curva de presión debería cambiar tu gasto: las noches tempranas son para aprender, las tardías para ejecutar.
Cinco errores que terminan partidas
- Cambiar de cámara a toda velocidad. Pierdes la última posición conocida y gastas energía haciéndolo.
- Dejar una luz encendida. Una luz es una pregunta, no un estado.
- Cerrar ambas persianas. Duplicas el consumo y no aprendes nada.
- Abrir la persiana de Leona demasiado pronto. Los golpes son una secuencia; espera a que terminen.
- Jugar sin sonido. La señal de la Sin Nombre y los sonidos de aproximación forman parte de la información disponible.
Varios jugadores reportan que los botones de puerta y de luz tienen áreas de clic pequeñas o desalineadas. Si un clic no hace nada, no lo repitas en ráfaga: puede que la energía siga bajando mientras peleas con la interfaz. Apunta un poco por encima del botón y haz clic una vez. Es posible que un parche futuro lo corrija; mientras tanto, es una peculiaridad de la versión de lanzamiento que conviene conocer.
Lista de control de 60 segundos antes del turno
- Recuerda qué maid usa cada lado: Irene y Leona a la izquierda; Nell y Clarice a la derecha; la Sin Nombre en cámara.
- Fija la primera ruta de cámaras en tu cabeza antes de abrir el monitor.
- Decide qué cuenta como amenaza confirmada en cada lado.
- Revisa el medidor de energía y fija una reserva mental para las últimas dos horas.
- Sube el volumen lo suficiente para oír golpes y señales musicales.
- Comprométete a reabrir cada persiana en cuanto pase su señal.
Cuándo ignorar esta guía
El comportamiento puede cambiar con un parche. Si una maid aparece en otra cámara, se salta una señal o deja de responder a una persiana, confía en la versión que tienes delante y anota el cambio. La página de notas del parche registra las actualizaciones verificadas, y la página de personajes guarda la referencia de cada maid por si necesitas reaprender una ruta.